La ruleta de cara o cruz (o cara o sello, como se dice en muchos países de Latinoamérica) tiene dos secciones iguales: Cara y Cruz. Pulsa Girar y donde se detenga está tu respuesta. Cada sección tiene un 50 % de probabilidad y cada giro es independiente, así que los resultados anteriores nunca afectan al siguiente. No necesitas ninguna moneda.
Cómo usar la ruleta de cara o cruz
- Elige tu lado primero. Di "cara" o "cruz" antes de girar, no después. Parece obvio, pero ahí empiezan la mayoría de las discusiones.
- Pulsa Girar. Deja que la ruleta gire hasta que se detenga sola.
- Lee la sección que queda bajo el puntero. Ese es el resultado. Si cae justo en la línea, vuelve a girar.
Eso es todo. Gira tantas veces como quieras. Cada giro empieza de cero.
Por qué girar una ruleta en lugar de lanzar una moneda
Una moneda real no es perfectamente 50/50. Los investigadores han descubierto que una moneda lanzada con el pulgar tiende a caer del mismo lado con el que empezó, aproximadamente el 51 % de las veces. Un gran estudio con 350.757 lanzamientos reales confirmó ese "sesgo del mismo lado". Es mínimo, pero es real, y por eso "yo lanzo y tú eliges" puede favorecer discretamente a una persona.
Una ruleta con dos secciones iguales no tiene un lado de partida que favorecer. Y no interviene el pulgar de nadie.
Otras ventajas prácticas:
- No hay que buscar nada. No necesitas llevar monedas en el bolsillo.
- Todos ven el resultado. El puntero y la sección están en pantalla, así que no hay nada que discutir sobre una moneda que rodó debajo del sofá.
- Fácil de repetir. Al mejor de tres son solo tres giros.
Cuándo conviene usar la ruleta de cara o cruz
Decidir quién empieza
Juegos de mesa, juegos de cartas, quién saca primero en el ping-pong. Explica la regla a todos ("cara empieza") y gira una vez. Listo en menos de diez segundos, y quien pierde no puede culpar a un pulgar torpe.
Desempatar entre dos personas
Quién paga la comida, quién se lleva el coche, quién se sienta en la ventanilla. La ruleta funciona mejor cuando ambas personas acuerdan lo que está en juego antes de girar. Si alguien necesita jugar "al mejor de tres", proponlo desde el principio, no después de perder.
Demostraciones de probabilidad en clase
Gira 20 veces y anota los resultados. Luego gira 100 veces. Los alumnos suelen esperar un 10 a 10 perfecto, y casi nunca sale así. Esa diferencia es un buen punto de partida para hablar del azar y de por qué las muestras pequeñas varían. Una racha de cinco caras seguidas es normal y no significa que a la ruleta "le toque" sacar cruz.
Directos, videollamadas y chats de grupo
Comparte tu pantalla y gira. Como todos ven el resultado en el mismo momento, sirve para elegir quién responde la siguiente pregunta, a qué juego jugar o quién empieza en una ronda de sorteo.